2018-01-01から1年間の記事一覧
環境 Unity2018.3.0f2 概要 少し時間が経ってしまいましたが、ついにUnity2018.3が本リリースされましたね。 既存機能の更新もありますが、新機能の追加もたくさんあります! 今日はその中で昔から要望が多かったと言われる「Nested Prefab」を触っていこう…
adbのコマンドが認識されない ターミナルでadbコマンドを叩いても、pathが通っていないため、実行されない。 ターミナルの場合は~/.bash_profileにパスを通す export PATH=$PATH:[Android Sdk(platform-toolsまでのパス)] monitorの場所がわからない Android…
環境 Unity2018.2.16f1 概要 uGUIはCanvasのCanvasScalerを適当に設定することで解像度が異なる端末への挙動をいい感じに吸収してくれています。 しかし、Spriteに関してはそもそも想定解像度に対してのサイズ調整やそこからさらにアスペクト比が異なる端末…
環境 Unity2018.2.16f1 概要 Animatorのstateにセットしたアニメーションが終了する、もしくは状態が変更したのを検知したい時があると思います。 そんな時には「StateMachineBehaviour」を使って、制御しましょう。 StateMachineBehaviour - Unity スクリプ…
環境 Unity2018.2.14f1 概要 よく旗が揺らめくシェーダーの実装例などはありますが、その旗に他のグラフィック素材も乗っけて一緒に揺らせないか、という要望があったので大雑把に実装してみました。 実装方法 方法論としてはいくつかあるとは思います。 1…
環境 Unity2018.2.14f1 概要 Cameraで撮ったRenderTextureを表示する際にRenderTextureのアルファ成分についてわかりづらく、よく忘れるのでまとめました。 問題 CameraAの表示内容をRenderTextureに焼き込み、それをUnlitなどで他のmeshに描画すると、Camer…
環境 Unity2018.2.14f1 概要 ゲームのマスターデータを作成する際、DBサーバーから通信して持ってくるのも一つの手段ではありますが、Unity5系から導入されたScriptableObjectを使用するのも、個人で開発する際には重宝するかな、と思っています。 今回はScr…
環境 Unity2018.2.14f1 概要 uGUIのScroll Viewを検索してみると、大体が子要素を整列させている例しか上がっていないです。 子要素を自動で配置させた上で、ちゃんとスクロールさせる機能が欲しかったので調べてみました。 実装 まずは通常通りにScrollView…
環境 Unity2018.2.10f1 概要 パーティクルを一点に収束させる方法として、Emit中心に収束させるのはよく見かけますが、Emit後に全く別の場所に収束させる方法というのはなかなか見かけません。 どうにかできないかな、と思い、無理やりやって見ました。 実装…
環境 Unity2018.2.10.f1 パーティクルの発射位置がずれる 同一ParticleSystemをPositionだけ移動させ、中身を使いまわそうとした時に、プログラムでpositionを操作してEmit関数を呼び出しても、どうもうまくいかない。プログラム上でposition移動させたあと…
関連 ikoans.hatenablog.com 環境 Unity2018.2.10.f1 やりたいこと AdMobを使用して、インタースティシャル広告をアプリ画面に表示させたい。 ターゲットプラットフォームはAndroid,iOSの2つ。 以前はバナー広告のメディエーションを登録しました。 同様に…
環境 Unity2018.2.10f1 target SDK 28 状況 開発中のアプリをandroid buildしたら、まだ開発初期(テクスチャ1枚とかレベル)なのに、apk のサイズが60MBになった。 これはあまりよろしくないなぁと思い、少し調査してみました。 影響がありそうなbuild設定…
環境 Unity2018.2.10.f1 前提 複数人でプロジェクトを管理する際に、GitHubやBitBucketや自前Gitなど考えはしましたが、今後CloudBuildを使うかもしれないという状況下でCloudBuild調べていたら、普通にUnity Teamでプロジェクト共有すればよくない?という…
環境 Unity2018.2.8f1 やること クリア演出をせっかくなのでTimelineで作ってみようかと思います。 とても簡単なものを作るつもりなので、正直Animatorでも作れそうですが、勉強ということで。 実装 実装するものは至極簡単で、クリアという文字が出て、適当…
環境 Unity2018.2.8.f1 やりたいこと AdMobを使用して、バナー広告をアプリ画面に表示させたい。 ターゲットプラットフォームはAndroid,iOSの2つ。 ゆくゆくはメディエーションも使用したいし、動画リワードや動画インステも対応したい。 Admobに登録 Sign …
環境 Unity2018.2.8f1 目的 画面をぼかす処理を作成したい。 そのためのブラーシェーダを作成します。 実装 画面をぼかす処理で一番簡単なのは、表示解像度を下げることになります。 要はテクスチャを解像度を下げたテクスチャに書き込み、それを引き伸ばし…
環境 Unity2018.5f 最初に uGUIのタッチ判定はEventSystemが管理してくれます。 ただすべてのオブジェクトをuGUIで表示するのは、まぁそれはそれでありなのでしょうが、用途次第では困ったりすることもあります。あるはずです。 なので、Spriteオブジェクト…
概要 Unityも大分高機能になり、もともとCommandBufferを使用してレンダーパイプラインに特殊効果を追加する、というものが、もはやレンダリングパイプラインを自分で書いてね!というレベルまで到達してしまった。 ちょっともうここら辺をスルーするわけに…
はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.5f 前提 unityにはbatch処理というものが存在します。 本当に理解する…
はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2.5 unityUIの座標セット 簡単なプロジェクトを作成しようとして、UGUI…
環境 Unity2018.2f Addressables System 0.2.2-preview はじめに Unite2018 の大前さんの講演で、AssetBundleに代わる新しいワークフローが発表されました。 【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー…
環境 Unity2018.2f 概要 ikoans.hatenablog.com こちらで作った shader を自分で書いてみました。 まずは、ノイズ用のテクスチャのプロパティを作成します。 ノイズテクスチャからは揺らぎ分の情報を取得。 また、ノイズテクスチャはv方向に_Timeでスクロー…
環境 Unity2018.2f 関連記事はこちら ikoans.hatenablog.com 各設定について タイルの大きさ SpriteのPixel Per Unitと実際のテクスチャのサイズがあってないと Tile Mapに登録した時や実際に配置した際に位置とか諸々ずれそうな感じがした。 前回はSingle S…
環境 Unity2018.2f 関連記事はこちら ikoans.hatenablog.com 作ってみるテスト 前回は基本的な機能を探るだけで終わってしまったので、 今回は参考サイトみながら、流れを把握してみようかな、と。 参考にしたのはUniteの高橋 啓治郎さんの講演動画。 まずは…
環境 Unity2018.2f インストール Window > Package Manager を選択するとPackage Manager の window が表示されます。 デフォルトでは In Project になっているので All に切り替えるとずらーーーっと。 その中から Shader Graph を選択して Install でOK…
はじめに 動きを確認したいサンプルプロジェクトを作りたくなり、背景動かさないとなーということで そういえばタイルマップエディタできたんだよなーと思い出し、触って見ることに。 環境 Unity2018.2f 手順 とりあえず何も調べずに、GameObject > 2D > Til…
はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2f Buttonオブジェクト GameObject > UI > Button で Canvas 以下にBut…
目的 今更なのですが、そもそも、個人の技術メモ、覚書の意味合いが強いです。 なので口調もあやふやだったり、見易さを(今の所)重視していません。 長く続けられたり、参考にしてくださる方が多く訪問されるようになリ始めたら 意識するようにします 今か…
はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2f 前回まで Canvas ObjectにひっついてるComponentについて調べて、設…
はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2f 前回まで CanvasコンポーネントとCanvas Scalerについて調べたよ! …