【番外】先日 Shader Graph でつくった shader を書いてみた
環境
Unity2018.2f
概要
ikoans.hatenablog.com
こちらで作った shader を自分で書いてみました。
まずは、ノイズ用のテクスチャのプロパティを作成します。
ノイズテクスチャからは揺らぎ分の情報を取得。
また、ノイズテクスチャはv方向に_Timeでスクロールさせます。
同時に、揺らぎの強弱も適当にノイズテクスチャから取得するようにします。
Shader Graph では Output が Vector(1)になっていましたが、
こちらでは RGBA になっていますので、適当にRつかったり、Gつかったり。
閾値などの数値は全部適当です。
いい感じに弄ってくれれば、さらにそれっぽく見えるかと。
それで出来上がったのはコチラ。
github.com
30分ぐらいで適当に作ったので、精度というか、見た目的なのは
shader graph で作ったほうがいいかもしれませんが、
デフォルトのレンダーパイプラインでも使えますし、それなりに動くのでいいかな、と。
結論
このぐらいのシェーダーだったら、やっぱりまだ手書きの方がはやい。
はやいというより、まだ Shader Graph に慣れていないっていうのが大きいなぁ。
難しいことなんでしょうけど、Shader Graph と手書きシェーダーをうまくやり取りできるといいなと思いました。