ikoan unity 開発メモ

Unityに関するアレコレを日々つづっていこうと思います

ProBulider事始め(2) -

環境 Unity2018.3.0f2 概要 ずっと気になっていたけどさわれていなかった機能の一つ、ProBuider。実際に触ってみたメモです。 思ってたより機能が多いので、複数回に記事を分けたいと思います。以前までの記事はこちら ikoans.hatenablog.com 自由な形状のオ…

ProBulider事始め(1) - 基本となるオブジェクト生成と簡単な変形

環境 Unity2018.3.0f2 概要 ずっと気になっていたけどさわれていなかった機能の一つ、ProBuider。実際に触ってみたメモです。 思ってたより機能が多いので、複数回に記事を分けたいと思います。 準備 まずは環境を整えます。 Package Managerから必要なパッ…

ゲームの敵が消滅するようなシェーダーなど

環境 Unity2018.3.0f2 概要 確かテラバトルなどで、敵を倒した際に消えていくエフェクトってありますよね。 サラサラと敵が粉末のようになって消えていくアレです。 アレを以前から実装したいなーと思っており、何か難しく考えすぎててできないなーって思っ…

Nested Prefab触ってみた

環境 Unity2018.3.0f2 概要 少し時間が経ってしまいましたが、ついにUnity2018.3が本リリースされましたね。 既存機能の更新もありますが、新機能の追加もたくさんあります! 今日はその中で昔から要望が多かったと言われる「Nested Prefab」を触っていこう…

MacでAndroid開発時に少し困ったメモ

adbのコマンドが認識されない ターミナルでadbコマンドを叩いても、pathが通っていないため、実行されない。 ターミナルの場合は~/.bash_profileにパスを通す export PATH=$PATH:[Android Sdk(platform-toolsまでのパス)] monitorの場所がわからない Android…

Spriteを画面サイズへの対応

環境 Unity2018.2.16f1 概要 uGUIはCanvasのCanvasScalerを適当に設定することで解像度が異なる端末への挙動をいい感じに吸収してくれています。 しかし、Spriteに関してはそもそも想定解像度に対してのサイズ調整やそこからさらにアスペクト比が異なる端末…

Animatorで同一アニメを一定回数loopしてから別のstateに遷移させる

環境 Unity2018.2.16f1 概要 Animatorのstateにセットしたアニメーションが終了する、もしくは状態が変更したのを検知したい時があると思います。 そんな時には「StateMachineBehaviour」を使って、制御しましょう。 StateMachineBehaviour - Unity スクリプ…

揺らめく旗に動的に画像を乗っけるシェーダーとスクリプトとか

環境 Unity2018.2.14f1 概要 よく旗が揺らめくシェーダーの実装例などはありますが、その旗に他のグラフィック素材も乗っけて一緒に揺らせないか、という要望があったので大雑把に実装してみました。 実装方法 方法論としてはいくつかあるとは思います。 1…

RenderTextureのアルファ

環境 Unity2018.2.14f1 概要 Cameraで撮ったRenderTextureを表示する際にRenderTextureのアルファ成分についてわかりづらく、よく忘れるのでまとめました。 問題 CameraAの表示内容をRenderTextureに焼き込み、それをUnlitなどで他のmeshに描画すると、Camer…

csvデータをScriptableObjectに変換する

環境 Unity2018.2.14f1 概要 ゲームのマスターデータを作成する際、DBサーバーから通信して持ってくるのも一つの手段ではありますが、Unity5系から導入されたScriptableObjectを使用するのも、個人で開発する際には重宝するかな、と思っています。 今回はScr…

自動配置でないScrollView

環境 Unity2018.2.14f1 概要 uGUIのScroll Viewを検索してみると、大体が子要素を整列させている例しか上がっていないです。 子要素を自動で配置させた上で、ちゃんとスクロールさせる機能が欲しかったので調べてみました。 実装 まずは通常通りにScrollView…

パーティクルを一点に収束させる

環境 Unity2018.2.10f1 概要 パーティクルを一点に収束させる方法として、Emit中心に収束させるのはよく見かけますが、Emit後に全く別の場所に収束させる方法というのはなかなか見かけません。 どうにかできないかな、と思い、無理やりやって見ました。 実装…

ParticleSystemのEmit位置

環境 Unity2018.2.10.f1 パーティクルの発射位置がずれる 同一ParticleSystemをPositionだけ移動させ、中身を使いまわそうとした時に、プログラムでpositionを操作してEmit関数を呼び出しても、どうもうまくいかない。プログラム上でposition移動させたあと…

AdMobでインタースティシャル広告を表示する

関連 ikoans.hatenablog.com 環境 Unity2018.2.10.f1 やりたいこと AdMobを使用して、インタースティシャル広告をアプリ画面に表示させたい。 ターゲットプラットフォームはAndroid,iOSの2つ。 以前はバナー広告のメディエーションを登録しました。 同様に…

apkのサイズが大きくなる

環境 Unity2018.2.10f1 target SDK 28 状況 開発中のアプリをandroid buildしたら、まだ開発初期(テクスチャ1枚とかレベル)なのに、apk のサイズが60MBになった。 これはあまりよろしくないなぁと思い、少し調査してみました。 影響がありそうなbuild設定…

Unity Collaborateを使ってみた - 共有まで

環境 Unity2018.2.10.f1 前提 複数人でプロジェクトを管理する際に、GitHubやBitBucketや自前Gitなど考えはしましたが、今後CloudBuildを使うかもしれないという状況下でCloudBuild調べていたら、普通にUnity Teamでプロジェクト共有すればよくない?という…

Timelineで簡単なアニメーションを作ってみる

環境 Unity2018.2.8f1 やること クリア演出をせっかくなのでTimelineで作ってみようかと思います。 とても簡単なものを作るつもりなので、正直Animatorでも作れそうですが、勉強ということで。 実装 実装するものは至極簡単で、クリアという文字が出て、適当…

AdMobでバナー広告を表示してみる

環境 Unity2018.2.8.f1 やりたいこと AdMobを使用して、バナー広告をアプリ画面に表示させたい。 ターゲットプラットフォームはAndroid,iOSの2つ。 ゆくゆくはメディエーションも使用したいし、動画リワードや動画インステも対応したい。 Admobに登録 Sign …

shader練習 ブラーシェーダー

環境 Unity2018.2.8f1 目的 画面をぼかす処理を作成したい。 そのためのブラーシェーダを作成します。 実装 画面をぼかす処理で一番簡単なのは、表示解像度を下げることになります。 要はテクスチャを解像度を下げたテクスチャに書き込み、それを引き伸ばし…

Spriteのタッチ判定

環境 Unity2018.5f 最初に uGUIのタッチ判定はEventSystemが管理してくれます。 ただすべてのオブジェクトをuGUIで表示するのは、まぁそれはそれでありなのでしょうが、用途次第では困ったりすることもあります。あるはずです。 なので、Spriteオブジェクト…

【番外】レンダリング基礎

概要 Unityも大分高機能になり、もともとCommandBufferを使用してレンダーパイプラインに特殊効果を追加する、というものが、もはやレンダリングパイプラインを自分で書いてね!というレベルまで到達してしまった。 ちょっともうここら辺をスルーするわけに…

uGUIのbatch処理

はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.5f 前提 unityにはbatch処理というものが存在します。 本当に理解する…

unityUIの座標

はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2.5 unityUIの座標セット 簡単なプロジェクトを作成しようとして、UGUI…

Addressable Assets を触ってみた

環境 Unity2018.2f Addressables System 0.2.2-preview はじめに Unite2018 の大前さんの講演で、AssetBundleに代わる新しいワークフローが発表されました。 【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー…

【番外】先日 Shader Graph でつくった shader を書いてみた

環境 Unity2018.2f 概要 ikoans.hatenablog.com こちらで作った shader を自分で書いてみました。 まずは、ノイズ用のテクスチャのプロパティを作成します。 ノイズテクスチャからは揺らぎ分の情報を取得。 また、ノイズテクスチャはv方向に_Timeでスクロー…

unity タイルマップ(2)

環境 Unity2018.2f 関連記事はこちら ikoans.hatenablog.com 各設定について タイルの大きさ SpriteのPixel Per Unitと実際のテクスチャのサイズがあってないと Tile Mapに登録した時や実際に配置した際に位置とか諸々ずれそうな感じがした。 前回はSingle S…

Shader Graph 作ってみた

環境 Unity2018.2f 関連記事はこちら ikoans.hatenablog.com 作ってみるテスト 前回は基本的な機能を探るだけで終わってしまったので、 今回は参考サイトみながら、流れを把握してみようかな、と。 参考にしたのはUniteの高橋 啓治郎さんの講演動画。 まずは…

Shader Graph 触ってみた

環境 Unity2018.2f インストール Window > Package Manager を選択するとPackage Manager の window が表示されます。 デフォルトでは In Project になっているので All に切り替えるとずらーーーっと。 その中から Shader Graph を選択して Install でOK…

unity タイルマップ(1)

はじめに 動きを確認したいサンプルプロジェクトを作りたくなり、背景動かさないとなーということで そういえばタイルマップエディタできたんだよなーと思い出し、触って見ることに。 環境 Unity2018.2f 手順 とりあえず何も調べずに、GameObject > 2D > Til…

uGUI Buttonのプロパティ

はじめに uGUIリリースされてから、一体どれぐらいたったのかわからない。 いままで仕事上ではNGUI使っていたので、逃げていたけれど ついにuGUI触ってみようかな、と。 環境 Unity2018.2f Buttonオブジェクト GameObject > UI > Button で Canvas 以下にBut…